2010년 EDGE 2011년 우리말(랜덤하우스) 나오라는 링컨 라임 시리즈는 안 나오고 듣도 보지도 못했던 스탠드 얼론이 나왔을 적에는 이건 또 뭐시여? 라는 심정이 거시기 털 끝 만큼도 없었다고는 못 하겠다. 그래서 출간된 지 좀 시간이 지나서 - 요즘엔 거의 이렇게 느긋하게(?) 읽고 있다만 - 집어들고 나서 후회했다. 디버 옵빠. 미안해. 오빠를 의심해서..ㅠ.ㅠ 이제는 제프리 디버는 흥미보증수표로 봐도 좋을 것 같다. 지금까지 쏟아낸 디버의 작품은 재미의 굴곡은 엄연히 존재하며 각 작품마다 최소, 최대의 재미의 차가 있는 건 분명하다. 그러나 아무거나 집어들어도 최소한의 재미를 보증해주는 마지노선이 있느냐 없느냐가 더 중요하다고 여기는 바, 그런 의미에서 디버의 소설은 믿고 읽을 수 있다는 얘기다. <엣지> 역시 그렇다. 최소 중박 이상의 재미는 보증해주니까. 각설하고 소설 이야기를 좀 하자면 이번 작은 '모순'이란 말이 떠오른다. 어떤 수단을 쓰더라도 적으로부터 '주연'을 보호해야하는 주인공(방패)과, 수단을 불문하고 반드시 '목표'로부터 원하는 정보를 얻어야 하는 사냥꾼(창)의 구도가 떠오르기 때문. 뭐 엄밀히 들어가자면 방패는 막기만 하는 것도 아니고 방패로 상대를 쳐올려서 공격도 가능하다. 반대로 창도 역시 찌르기만 하는 게 아니라 창대로 상대의 공격을 막을 수도 있다. 이렇게 소설은 처음부터 끝까지 일진일퇴를 묘사하고 있는데, 특이한 점은 소설 시점이 1인칭 주인공이라는 것이다. 주인공 생각은 대부분 독자가 알 수 있지만 상대방이 어떻게 나올지는 모른다. 기존의 디버 소설이 범인 측의 기술이 꽤 많았던 것과 비교해봤을 때 색다르다. 그러나 조금만 생각해보면 왜 그런 구성으로 만들었는지 납득이 간다. <엣지>는 기본적으로 장기와 바둑같은 1:1 (훈수두는 사람은 제외.ㅋㅋ) 게임인데 이걸 실제로 둔다고 하면 상대방의 생각은 오로지 장기판과 바둑판에서 상대방이 둔 '수'를 통해 유추할 수 밖에 없다. 따라서 소설 속의 주인공=독자도 그런 게임 감각을 느끼려면 소설의 시점은 반드시 1인칭이 되어야만 했다. 또한 이 1인칭은 독자를 속이는데도 아주 효율적인 시점이기도 하다. 디버에게는 그야말로 일거양득. <엣지>의 주인공을 이용한 시리즈화는 힘들 것 같다.(캐트린 댄스는 아예 노리고 나온 캐릭터 같지만) 아마 다른 시리즈에 찬조출연하는 경우는 생길지도 모르겠지만. 내가 읽은 것은 1판 1쇄 본인데 생각보다 오타고 곳곳에 눈에 띄었다. 540페이지 가량의 두꺼운 분량에 페이지당 활자량도 꽤 많은 편이라 맞춤법 검사하기 꽤 지겨웠을지도 모르겠다는 건 이해하겠는데 조금 더 신경 쓰면 좋겠다. 평점 7 / 10 |
2012년 1월 30일 월요일
엣지 - 제프리 디버
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